JAMBI28TV, JAMBI – Tren Pola pembelajaran dari masa ke masa terus mengalami transformasi menyesuaikan dengan perubahan zaman dan katakter generasi, sehingga akhirnya akan mempengaruhi metode, strategi dan media yang perlu digunakan oleh guru.
Media pembelajaran dianggap sebagai sumber belajar yang efektif salah dalam menyalurkan pesan sehingga dapat mengatasi faktor yang mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar. Penerapan media terus mengalami inovasi akibat perkembangan teknologi didunia pendidikan dan dikemas dalam bentuk digital dengan mengedepankan unsur pembelajaran interaktif, dinamis, dan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Kemudahan-kemudahan ini tentunya dapat digunakan oleh guru maupun siswa dalam proses pembelajaran.
Fenomena konsep pembelajaran di era revolusi industri 5.0 sekarang ini sedang di gandrungi oleh generasi digital native student saat ini adalah memasukkan elemen-elemen permainan dalam aktivitas pembelajaran atau yang disebut dengan istilah gamifikasi. Dalam perkembangan dunia teknologi pendidikan saat ini, gamifikasi semakin berpengaruh dan kian popular dalam pembalajaran dengan menggunakan siklus mobile yang dapat pergunakan pada perangkat telepon pintar. Namun istilah gamifikasi sendiri masih terdengar asing oleh beberapa guru bahkan belum pernah menerapkan dikelas, mengingat masih terbatasnya pengetahuan guru dalam pemanfaatan TIK.
Melihat kondisi dan situasi tersebut, maka tim pengabdian dari Program Studi Pendidikan Kimia yang di Ketuai oleh Aulia Sanova, ST, M.Pd turut berkontribusi dalam kegiatan diseminasi pemanfaatan tool aplikasi gamifikasi dalam rangka memajukan kualitas pendidikan di Indonesia melalui pengembangan kompetensi guru dalam menerapkan ilmu pengetahuan berbasis teknologi. Diseminasi dan pelaksanaan pengabdian pada masyarakat di laksanakan di sekolah SMA Negeri 6 Kerinci yang beralamat di Simpang Empat Tanjung Tanah, Kecamatan Danau Kerinci, Kabupaten Kerinci, Jambi. Peserta yang mengikuti kegiatan pelatihan ini adalah guru-guru bidang studi dan siswa kelas XI sebagai objek uji coba implementasi dikelas.
Kegiatan pengabdian yang dilakukan berlangsung sebanyak dua sesi, pada sesi pertama, pelatihan diberikan untuk guru-guru dimana instruktur menjelaskan definisi gamifikasi, manfaat pembelajaran menggunakan media game dan aplikasi yang dapat digunakan sebagai elemen permainan. Para peserta menyimak dengan baik dan bersemangat untuk mencoba membuat secara langsung.
Setelah penjelasan materi, instruktur memberikan demonstrasi dan praktek penggunaan wordwall dan quiziz yang sangat mudah digunakan dan di instal pada perangkat mobile android. Guru-guru terlihat sangat antusias dan termotivasi untuk mencoba merancang soal-soal sederhana dan dibuat dalam bentuk permainan teka teki silang, mencari kata dan membuat quiz interaktif.
Pelatihan sesi kedua dilanjutkan dengan implementasi dikelas secara langsung ke siswa kelas XI. Pemilihan kelas ini dipertimbangkan oleh guru karena bertepatan dengan jam pelajaran kimia dan jam pelajaran dimanfaatkan untuk mengerjakan kuis. Pada sesi ini terlihat siswa sangat tertarik, termotivasi dalam belajar, membuat suasana kelas menjadi hidup dimana siswa terlibat secara aktif dan emosinal dalam menyelesaikan tantangan soal yang dikemas dalam bentuk permainan digital dan memperoleh raihan skor.
Respon Bapak Kepala sekolah Bapak Drs. Maizirwan, S. Pd, MM sangat mengapresiasi dan menyambut positif kegiatan ini karena sangat bermanfaat untuk menunjang pengetahuan dan kompetensi guru dalam mendesain sebuah metode pembelajaran berbatuan teknologi dengan memasukkan unsur-unsur permainan dalam pembelajaran.
Begitu juga tanggapan dari peserta guru-guru menyatakan pelatihan ini sangat menyenangkan karena menambah pengalaman guru dalam memanfaatkan aplikasi games sebagai elemen pembelajaran aktif dan kreatif pemecahan masalah.
Tim Peneliti :
- Aulia Sanova, ST, M.Pd (Ketua Pengabdian)
- Muhammad Haris Effendi Hsb, S.Pd., M.Si., Ph.D (Anggota)
- Dr. Yusnaidar, M.Si. (Anggota)
- Afrida, S.Si., M.Si. (Anggota)
- Asmiyunda, M. Pd(Anggota)